Log
2007
- ■07/12/28
-
dsaudio.dll
midiもいけるらしい
midi
歌詞ファイル
表情とかついてないです
- ■07/12/27
-
>15:00〜 1拍
ありがとうございます。
- ■07/12/25
-
>チャット、リンク貼ってくださってありがとうございますー(ユスラ)
いえいえ、自分の利便のために追加しただけですので;
こちらこそいつも楽しませて頂いております。
ありがとうございます。
- ■07/12/21
-
ねとわく全更新
アーカイブ全更新
surfaces.txtを書き直してみた。
キャラクターなんとか機のようにpnaファイルで輪郭をぼやかしている場合、
pnaファイル使用サーフィス同士をアニメーションで重ね描きすると透過部分も重なって濃くなる。
要注意。
この問題がクリア出来たので瞬きアニメーションを追加。
壱号義体も大幅修正。
>pna重複部の表示、SSPとmateriaで違うんすよ
なんと?!
pnaあんまし好きクナイので使わないで済むならそうしたいですね…
- ■07/12/19
-
単語の重複
Wiz★氏
LR氏
ponapalt氏
重複した単語の追加を許してしまったらごーすとじてんのページがいくらあっても足りません。
勘弁してください。
- ■07/12/18
-
version,1
での瞬きなどのアニメーションの記述法は
animation0.interval,sometimes
animation0.pattern0,overlay,6,80,0,0
animation0.pattern1,overlay,-1,80,0,0
version,0では
0interval,sometimes
0pattern0,6,8,overlay,0,0
0pattern1,-1,8,overlay,0,0
多くのサポートサイトでは後者の旧式の記述法を紹介しているので、
大半のゴーストがそれを採用していると思われる。
なのでversion,0を使った方が無難?
にこらでversion,1のanimationを使って慣れてみることにする。
- ■07/12/17
-
Warning
……??
これってどういう意味?
Animationの警告……?
>animation2や3と書くべきところを0と書き間違ってます。
ありがとうございますー!
他にもあちこち記述が間違ってた……。
修正してアーカイブ更新しました。
- ■07/12/16
-
>15:00〜 1拍
ありがとうございます
>単語の追加で単語数がおかしくなるバグの詳しい症状とは……
こちら
にある通り、「単語の追加」で追加した単語の数を取得しようとすると、追加した単語の2倍くらいの数が返ってきました。
当面は自作関数でなんとか凌いでいますが、もし栞側で対処できるのなら嬉しく思います。
追加した単語の削除機能もお願いしたいですー!
>Mc135-1リリース。
早っ!
ありがとうございますー!
これ
はかなり便利!!!
何気に嬉しい1ゲトー
- ■07/12/15
-
〜「単語の追加」を使った単語を無理やり数える〜
$単語群「*」の重複回避【タブ】有効、トーク中
が前提です。
#---------------------------------------------
*ラベル
(call、単語数なんぼ、hoge)
:単語群「hoge」の数は(単語数)個でーす
*単語数なんぼ
>単語数0個【タブ】!(単語群「(A0)」の存在)
$作業域2【タブ】((A0))
$作業域3【タブ】(作業域2)
$作業域=1
$作業域2【タブ】((A0))
>単語を数えるループ【タブ】!(count、(sprintf,%c,1)(作業域3)(sprintf,%c,1)、(sprintf,%c,1)(作業域2)(sprintf,%c,1))
>単語を数えるループ終了
*単語を数えるループ
$作業域3【タブ】(作業域3)(sprintf,%c,1)(作業域2)
$作業域=(作業域)+1
$作業域2【タブ】((A0))
>単語を数えるループ【タブ】!(count、(sprintf,%c,1)(作業域3)(sprintf,%c,1)、(sprintf,%c,1)(作業域2)(sprintf,%c,1))
>単語を数えるループ終了
*単語数0個
$単語数=0
*単語を数えるループ終了
$単語数=(作業域)
$作業域【タブ】
$作業域2【タブ】
$作業域3【タブ】
#---------------------------------------------
ちょwww
壁さくらバルーンがよく似合う
>おまwww
VIPバルーンktkr
- ■07/12/14
-
>15:00〜 1拍
ありがとうございます
- ■07/12/10
-
>04:00〜 1拍
ありがとうございます
>12:00〜 descriptusさん
いえいえ、こちらこそいつも気に掛けて頂いて大変嬉しく思っていますよ。
うちのにこらもマロンさんのように作者にもユーザさんにも愛されるゴーストであって欲しいです。ではでは良いお年をー。
- ■07/12/08
-
ドット絵神経衰弱
これでたぶん完成
おもいよ…
本題はこれではなくて、ごーすとじてんで集めた他のゴーストの画像を
ミニゲームの追加キャラデータに使おうではないかという話。
あとはこんなのとか
野次を飛ばしたい方がもしいらっしゃいましたらイベント通知でお知らせ致します。
飛ばしてみました
その前に他のゴーストをユーザと対戦できるようにするべきか。
- ■07/12/06
-
レゴキチさんのじゃんけんテンプレート改造版Ver3.0
#==================================================================
#
# サーバ側辞書
#
#==================================================================
#------------------------------------------------------------------
# OnGetValues
#
# 「ぬるぽ いんたーはい」の辞書を改変・流用しております
# http://lre.s165.xrea.com/uka/
#------------------------------------------------------------------
*OnGetValues
$作業域=1
(SetGetValues)
$作業域=1
(RecordGetValues)
*SetGetValues
$ダミー【タブ】(split、(R(作業域))、=)
$GetName(作業域)【タブ】(S0)
$GetValue(作業域)【タブ】(S1)
$作業域=(作業域)+1
$GetName(作業域)【タブ】
$GetValue(作業域)【タブ】
$ダミー=(split、(R(作業域))、R(作業域))
>SetGetValues【タブ】(ダミー)==1
*RecordGetValues
(AddID)
>RecordGetValuesLoop
*RecordGetValuesLoop
$Dat(ID(R0))(GetName(作業域))【タブ】(GetValue(作業域))
$作業域=(作業域)+1
>RecordGetValuesLoop【タブ】(変数「GetName(作業域)」の存在)
*AddID【タブ】!(count,(RecordID),(sprintf,%c,1)(R0)(sprintf,%c,1))
(MaxID初期化)
$MaxID【タブ】(calc,(MaxID)+1)
$Name(MaxID)【タブ】(R0)
$RecordID【タブ】(RecordID)(R0)(sprintf,%c,1)
$ID(R0)【タブ】(MaxID)
*MaxID初期化【タブ】!(変数「RecordID」の存在)
$RecordID【タブ】(sprintf,%c,1)
$MaxID【タブ】0
#------------------------------------------------------------------
# じゃんけんシステム部
#------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------
# メイン
*JankenStart
(じゃんけん初期化)
(取得データ初期化)
$送信先【タブ】__SYSTEM_ALL_GHOST__
$送信元【タブ】(0name)
$作業域=1
$最初はグータイマ=(待機時間)
\![raiseother,(送信先),OnRequestValues,(送信元),0name,自分の手関数,セリフ_最初はグー,セリフ_じゃんけん,セリフ_ポン,セリフ_勝った時,セリフ_負けた時]
*最初はグー
$作業域=1
>最初はグーループ
*最初はグーループ
\![raiseother,(Name(zen2han,(作業域))),OnCommunicate,(FMO0name),(null),ECHO/1.0,(Dat(zen2han,(作業域))セリフ_最初はグー)]
$作業域=(作業域)+1
>最初はグーループ【タブ】(作業域)<(起動しているゴースト数)
$作業域=1
$じゃんけんタイマ=(待機時間)
*じゃんけん
\![raiseother,(Name(zen2han,(作業域))),OnCommunicate,(FMO0name),(null),ECHO/1.0,(Dat(zen2han,(作業域))セリフ_じゃんけん)]
$作業域=(作業域)+1
>じゃんけん【タブ】(作業域)<(起動しているゴースト数)
$作業域=1
$ポンタイマ=(待機時間)
*ポン
\![raiseother,(Name(zen2han,(作業域))),OnCommunicate,(FMO0name),(null),ECHO/1.0,(Dat(zen2han,(作業域))セリフ_ポン)]φ
(call,じゃんけん存在追加,(Dat(zen2han,(作業域))自分の手関数))φ
(ゴーストの手を表示)
$作業域=(作業域)+1
>ポン【タブ】(作業域)<(起動しているゴースト数)
$じゃんけん結果通知タイマ=(待機時間)
*ゴーストの手を表示【タブ】(変数「Name(zen2han,(作業域))」の存在)
\0\_q(Name(zen2han,(作業域)))\_l[80,]φ:(call,手関数,(Dat(zen2han,(作業域))自分の手関数))\_q
*じゃんけん結果通知
>あいこ【タブ】(compare,(じゃんけん勝敗判定),0)
$作業域=1
>勝敗通知
*勝敗通知
((if,(compare,(Dat(zen2han,(作業域))自分の手関数),(じゃんけん勝敗判定)),勝利通知,敗北通知))
$作業域=(作業域)+1
>勝敗通知【タブ】(作業域)<(起動しているゴースト数)
@勝利通知
\![raiseother,(Name(zen2han,(作業域))),OnCommunicate,(FMO0name),(null),ECHO/1.0,(Dat(zen2han,(作業域))セリフ_勝った時)]
@敗北通知
\![raiseother,(Name(zen2han,(作業域))),OnCommunicate,(FMO0name),(null),ECHO/1.0,(Dat(zen2han,(作業域))セリフ_負けた時)]
*あいこ
(じゃんけん初期化)
$作業域=1
$送信先【タブ】__SYSTEM_ALL_GHOST__
$送信元【タブ】(0name)
$あいこでタイマ=(待機時間)
\![raiseother,(送信先),OnRequestValues,(送信元),0name,自分の手関数,セリフ_あいこで,セリフ_しょ,セリフ_勝った時,セリフ_負けた時]
*あいこで
$作業域=1
>あいこでループ
*あいこでループ
\![raiseother,(Name(zen2han,(作業域))),OnCommunicate,(FMO0name),(null),ECHO/1.0,(Dat(zen2han,(作業域))セリフ_あいこで)]
$作業域=(作業域)+1
>あいこでループ【タブ】(作業域)<(起動しているゴースト数)
$作業域=1
$しょタイマ=(待機時間)
*しょ
\![raiseother,(Name(zen2han,(作業域))),OnCommunicate,(FMO0name),(null),ECHO/1.0,(Dat(zen2han,(作業域))セリフ_しょ)]φ
(call,じゃんけん存在追加,(Dat(zen2han,(作業域))自分の手関数))φ
(ゴーストの手を表示)
$作業域=(作業域)+1
>しょ【タブ】(作業域)<(起動しているゴースト数)
$じゃんけん結果通知タイマ=(待機時間)
#------------------------------------------------
# 場に出された手を追加
@じゃんけん存在追加
(
(
iflist
,1==
,(compare,(zen2han,(A0)),1)
,set、グーの存在、1
,(compare,(zen2han,(A0)),2)
,set、チョキの存在、1
,(compare,(zen2han,(A0)),3)
,set、パーの存在、1
,nop、
)
)
#------------------------------------------------
# 返り値 → 1:グーの勝ち 2:チョキの勝ち 3:パーの勝ち 0:あいこ
@じゃんけん勝敗判定
(
iflist
,1==
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),110)
,1
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),011)
,2
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),101)
,3
,0
)
#------------------------------------------------
# 入力した数字を手に変換 1:グー 2:チョキ 3:パー
@手関数
(
iflist
,1==
,(compare,(zen2han,(A0)),1)
,グー
,(compare,(zen2han,(A0)),2)
,チョキ
,(compare,(zen2han,(A0)),3)
,パー
,(is_empty,(A0))
,null
,エラー
)
#------------------------------------------------
# 設定するパラメータとか
@待機時間
2
#------------------------------------------------
# 定義値とか
@null
ぬるぽ
#sakura.nameでないとバグります
@0name
(FMO0name)
#------------------------------------------------
# 初期化
*じゃんけん初期化
$グーの存在【タブ】
$チョキの存在【タブ】
$パーの存在【タブ】
*取得データ初期化
$作業域=1
>取得データ初期化ループ
*取得データ初期化ループ
$Dat(zen2han,(作業域))0name【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))セリフ_最初はグー【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))セリフ_じゃんけん【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))セリフ_ポン【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))セリフ_あいこで【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))セリフ_しょ【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))セリフ_勝った時【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))セリフ_負けた時【タブ】
$Dat(zen2han,(作業域))自分の手関数【タブ】
$ID(Name(zen2han,(作業域)))【タブ】
$Name(zen2han,(作業域))【タブ】
$作業域=(作業域)+1
>取得データ初期化ループ【タブ】(変数「Dat(zen2han,(作業域))0name」の存在)
$RecordID【タブ】
#==================================================================
#
# クライアント側辞書
#
#==================================================================
#------------------------------------------------------------------
# OnRequestValues
#
# 「ぬるぽ いんたーはい」の辞書を流用しております
# http://lre.s165.xrea.com/uka/
#------------------------------------------------------------------
*OnRequestValues
$作業域=1
$ResponseString【タブ】(0name)
(getResponseString)\![raiseother,(R0),OnGetValues,(ResponseString)]
*getResponseString
$ダミー【タブ】(addResponseString)
$作業域=(作業域)+1
$ダミー=(split、(R(作業域))、R(作業域))
>getResponseString【タブ】(ダミー)==1
*addResponseString【タブ】(変数「(R(作業域))」の存在) || (単語群「(R(作業域))」の存在)
$ResponseString【タブ】(ResponseString),(R(作業域))=((R(作業域)))
*addResponseString【タブ】0
#------------------------------------------------------------------
# 台本コミュニケート対応
#------------------------------------------------------------------
*OnCommunicate
>OnCommunicateUse(R2)
>COMMUNICATE該当なし
*OnCommunicateUseECHO/1.0
$Value0【タブ】(R0)
(R3)
#------------------------------------------------------------------
# じゃんけん用変数およびセリフ
#------------------------------------------------------------------
@0name
(FMO0name)
@自分の手関数
(乱数1〜3)
@セリフ_最初はグー
\0最初はグー。
@セリフ_じゃんけん
\0じゃーんけーん。
@セリフ_ポン
\0ポン!
@セリフ_あいこで
\0あーいこーで。
@セリフ_しょ
\0しょ!
@セリフ_勝った時
\0私の勝ちですね!
@セリフ_負けた時
\0私の負けですね……。
- ■07/12/05
-
>11:00〜 1拍
ありがとうございます
- ■07/12/04
-
今このへん
ループは苦手です
情報取得&トーク送信は出来た
あとは勝敗判定をどうするか
>ループとかは割と得意なので微力ながらお手伝いできるかもしれません。よろしければ駄デベWikiにぜひ書いてください。by Legokichi
ループといえばレゴキチさん
心強い限りです
へっぽこ3.0仕様がそれなりに動いたら書き込んでみたいと思います
添削・ツッコミお願いします
- ■07/11/30
-
Donは 3.0仕様 をとなえた!
しまった! かしこさが たりない!
>なんと Legokichiは 大根2をしらなかった!
パーティーは全滅した…
- ■07/11/29
-
じゃんけんテンプレートの新仕様案
【サーバ側】
サーバ自身はじゃんけんをしない。審判に徹する。
- サーバで最初にクライアントの各種セリフとじゃんけんの手を全部集めてしまう。
(OnRequestValuesを使用)
- 勝敗が決する。
(サーバが頑張って計算する)
- 結果をクライアントに通知。最初に集めた該当するセリフを順次喋らせる。
(台本コミュニケートを使用)
↑このセリフは各ゴースト自身が用意したものであるのがミソ。
キャラ崩れとかの問題も生じない。
【クライアント側】
- 台本コミュとOnRequestValuesにさえ対応していれば参加できる。(+各種セリフ・変数)
↑これ重要。
じゃんけんの複雑なシステムは全てサーバ側で負担する。
対応ゴーストの負担軽減。
[利点]
- 今後じゃんけんの仕様を変えても互換性が保たれる(と思われる)。
- ラベル名で悩まなくて済む(ぇ
- 対応が容易。
[欠点]
- サーバ(審判)ゴーストがいないと成立しない。
- サーバ「俺は見てるだけ・・・?」
- 作れない。(神様ボクにプログラミングのスキルをくださいorz)
[展望]
台本コミュとOnRequestValuesにさえ対応していれば、
じゃんけんに限らずサーバ側の用意するあらゆるミニゲームに参加できる。
(そのミニゲーム専用の変数やセリフは用意する必要がある)
(ごーすとじてんの模擬戦闘はこのタイプ)
- ■07/11/23
-
レゴキチさんのじゃんけんテンプレートVer2.0の改造版
〜たまに1秒遅れる問題をちょっとだけ修正したかもしれない版〜
クライアント側の辞書で例によって\![raiseother]と\![raise]の組み合わせでタイマセットの同期をとっただけです。
でもまだ完璧ではないっぽい。
#------------------------------------------------------------
# 「ゴースト同士でじゃんけん」テンプレート Ver.2.0.1
#------------------------------------------------------------
#
# この辞書を持つゴースト同士でじゃんけんが出来るようになります。
# 改造は自由ですが、くれぐれも不正はしないように!
#
#------------------------------------------------------------
# テンプレート
#------------------------------------------------------------
*参加者を募る
:じゃんけんしよー!
*相手が居ない
:しかし誰も居ない
*じゃんけんに参加する
:やる!やる!
*最初はグー
:最初はグー
*じゃんけん
:じゃーんけーん
# この時自分の手をあらわす(手)が使用可能
*ポン
:ポン!
(手)
*あいこで
:あーいこーで
# この時自分の手をあらわす(手)が使用可能
*しょ
:しょ!
(手)
*勝った
:やたッ!
勝ッた!
*負けた
:うぅー、悔しい・・・。
#------------------------------------------------------------
# 設定
#------------------------------------------------------------
# サーバがクライアントのレスポンスを待つ時間
@待機時間
2
# 1がグー、2がチョキ、3がパー。
# 乱数をやめて1だけにするとドラえもん仕様に。
@自分の手関数
(乱数1〜3)
#------------------------------------------------------------
# サーバ側
#------------------------------------------------------------
*じゃんけん開始
>誰も居ない【タブ】(起動しているゴースト数)<=1
(じゃんけん完全初期化)
$誰も居ないタイマ【タブ】(calc,(待機時間)+1)
\_q(参加者を募る)
\![raiseother,__SYSTEM_ALL_GHOST__,じゃんけん受信,(FMO0name)]
*誰も居ない
(じゃんけん完全初期化)
\_q(相手が居ない)
*じゃんけん参加表明
$誰も居ないタイマ【タブ】0
$「最初はグー」タイマ【タブ】(待機時間)
#------------------------------------------------------------
# クライアント側
#------------------------------------------------------------
*じゃんけん受信
\_q(じゃんけんに参加する)(じゃんけん完全初期化)
\![raiseother,(R0),じゃんけん参加表明]
\![raise,「最初はグー」タイマセット]
*「最初はグー」タイマセット
$「最初はグー」タイマ【タブ】(待機時間)
#------------------------------------------------------------
# クライアント/サーバ共用
#------------------------------------------------------------
*「最初はグー」
$「じゃんけん」タイマ【タブ】(待機時間)
\_q(最初はグー)
*「じゃんけん」
$「ポン」タイマ【タブ】(待機時間)
\_q(じゃんけん)
*「ポン」
$自分の手【タブ】(自分の手関数)
(nop,(call,じゃんけん勝敗判定,(自分の手)))\_q((if,(変数「あいこフラグ」の存在),しょ,ポン))
\![raiseother,__SYSTEM_ALL_GHOST__,待機,(自分の手)]
*待機
$終了判定タイマ【タブ】(待機時間)
$今回は喋らない【タブ】有効
(nop,(call,じゃんけん勝敗判定,(R0)))
*終了判定
>「あいこで」【タブ】(compare,(zen2han,(じゃんけん勝敗判定)),0)==1
>「勝った」【タブ】(compare,(zen2han,(じゃんけん勝敗判定)),(自分の手))
>「負けた」
*エラー表示
:自分の手 (自分の手)
手 (手)
じゃんけん勝敗判定 (じゃんけん勝敗判定)
判定子 (変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在)
あいこフラグ (あいこフラグ)
(じゃんけん完全初期化)
*「あいこで」
$あいこフラグ【タブ】1
$「ポン」タイマ【タブ】(待機時間)
\_q(あいこで)(じゃんけん初期化)
*「勝った」
\_q(勝った)(じゃんけん完全初期化)
*「負けた」
\_q(負けた)(じゃんけん完全初期化)
#------------------------------------------------------------
# 関数
#------------------------------------------------------------
*じゃんけん完全初期化
$あいこフラグ【タブ】
$全タイマ解除【タブ】実行
>じゃんけん初期化
*じゃんけん初期化
$Xタイム【タブ】
$自分の手【タブ】
$グーの存在【タブ】
$チョキの存在【タブ】
$パーの存在【タブ】
@じゃんけん勝敗判定
(
(
iflist
,1==
,(compare,(zen2han,(A0)),1)
,set、グーの存在、1
,(compare,(zen2han,(A0)),2)
,set、チョキの存在、1
,(compare,(zen2han,(A0)),3)
,set、パーの存在、1
,nop、
)
)(
iflist
,1==
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),110)
,1
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),011)
,2
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),101)
,3
,0
)
@手
(
iflist
,1==
,(compare,(zen2han,(自分の手)),1)
,グー
,(compare,(zen2han,(自分の手)),2)
,チョキ
,(compare,(zen2han,(自分の手)),3)
,パー
,エラー
)
-----拍手レス
>事後報告となりますが、勝手ながらリンクを貼らせてもらいました。ありがとうございます。 レゴキチ
リンクは報告無しで自由に貼ってくださって構いません
こちらこそ勝手に改造してしまって以下略
ありがとうございます
- ■07/11/22
-
レゴキチさんの
しりとりじゃんけんテンプレートの改造版
スタートでいきなりバグってた/(^o^)\
#------------------------------------------------------------
# 「ゴースト同士でじゃんけん」テンプレート Ver.1.0.1
#------------------------------------------------------------
#
# この辞書を持つゴースト同士でじゃんけんが出来るようになります。
# 改造は自由ですが、くれぐれも不正はしないように!
#
#
# 改造は自由とのことでしたので、「後出し」改善バージョン。
# サーバ側の辞書を少し改造。
# \![raiseother]と\![raise]の組み合わせで同期をとってみました。
# 全員が“同時に”喋るようになります。
# せっかく大根でやってるのにとかいうツッコミはなしで。
#
#------------------------------------------------------------
# テンプレート
#------------------------------------------------------------
*参加者を募る
:じゃんけんしよー!
*相手が居ない
:しかし誰も居ない
*じゃんけんに参加する
:やる!やる!
*最初はグー
:最初はグー
*じゃんけん
:じゃーんけーん
# この時自分の手をあらわす(手)が使用可能
*ポン
:ポン!
(手)
*あいこで
:あーいこーで
# この時自分の手をあらわす(手)が使用可能
*しょ
:しょ!
(手)
*勝った
:やたッ!
勝ッた!
*負けた
:うぅー、悔しい・・・。
#------------------------------------------------------------
# 設定
#------------------------------------------------------------
# サーバがクライアントのレスポンスを待つ時間
@待機時間
2
# 1がグー、2がチョキ、3がパー。
# 乱数をやめて1だけにするとドラえもん仕様に。
@自分の手関数
(乱数1〜3)
#------------------------------------------------------------
# 大根コミュニケート
#------------------------------------------------------------
*COMMUNICATE該当なし
>コミュ受信(R2)
>COMMUNICATE該当なし通常
*COMMUNICATE該当なし通常
:(R0)からの通常コミュニケート。
該当なし。
*コミュ受信JPRadish
>大根で(R3)
:(R0)から、(R3)だって。
詳細は、(R4)が(R5)だってよ。
#------------------------------------------------------------
# サーバ側
#------------------------------------------------------------
*OnJanken
>OnJanken(R0)
#1 起動中の全ゴーストにじゃんけんの誘いをかける。
*じゃんけん開始
>誰も居ない【タブ】(起動しているゴースト数)<=1
(じゃんけん完全初期化)
$Value0【タブ】__SYSTEM_ALL_GHOST__
$Value1【タブ】JPRadish
$Value2【タブ】じゃんけん
$誰も居ないタイマ【タブ】(calc,(待機時間)+1)
\_q(参加者を募る)
#1.5 レスポンスがなかった場合の反応。
*誰も居ない
$あいこフラグ【タブ】(nop,(じゃんけん初期化))
\_q(相手が居ない)
#3 クライアントからのレスポンスを受ける。
*大根で参加表明
$誰も居ないタイマ【タブ】0
$「最初はグー」タイマ【タブ】(待機時間)
#4 参加ゴーストに掛け声をかけるタイミングを送る。
*「最初はグー」
\![raiseother,__SYSTEM_ALL_GHOST__,OnCommunicate,(FMO0name),ぬるぽ,JPRadish,「最初はグー」]φ
\![raise,OnJanken,4]
*OnJanken4
$「じゃんけん」タイマ【タブ】(待機時間)
\_q(最初はグー)
#6 掛け声のタイミングの送信と自分の手の決定。この時点で自分の手のみを含めた勝敗の計算をしておく。
*「じゃんけん」
\![raiseother,__SYSTEM_ALL_GHOST__,OnCommunicate,(FMO0name),ぬるぽ,JPRadish,「じゃんけん」]φ
\![raise,OnJanken,6]
*OnJanken6
$自分の手【タブ】(自分の手関数)
$「ポン」タイマ【タブ】(待機時間)
(nop,(call,じゃんけん勝敗判定,(自分の手)))\_q(じゃんけん)
#8 掛け声のタイミングの送信と、連続送信回避フラグを成立させておく。
*「ポン」
\![raiseother,__SYSTEM_ALL_GHOST__,OnCommunicate,(FMO0name),ぬるぽ,JPRadish,「ポン」,(自分の手)]φ
\![raise,OnJanken,8]
*OnJanken8
$じゃんけんフラグ【タブ】1
$終了判定タイマ【タブ】(待機時間)
\_q((if,(変数「あいこフラグ」の存在),しょ,ポン))
#11 サーバによるじゃんけんの継続判定。勝敗が決していたらクライアントにも勝敗を表示させて終了(15へ)。あいこだったらじゃんけんを継続(11.5へ)。
*終了判定
>「あいこで」【タブ】(compare,(zen2han,(じゃんけん勝敗判定)),0)
\![raiseother,__SYSTEM_ALL_GHOST__,OnCommunicate,(FMO0name),ぬるぽ,JPRadish,勝敗表示]φ
\![raise,OnJanken,11]
*OnJanken11
\_q((if,(compare,(zen2han,(じゃんけん勝敗判定)),(zen2han,(自分の手))),勝った,負けた))
(じゃんけん完全初期化)
#11.5 *「じゃんけん」のあいこバージョン。掛け声をあいこ用にするフラグを立てる。クライアントにも同様の指示を出す。これ以降サーバは「ポン」へ再び飛ぶ。
*「あいこで」
\![raiseother,__SYSTEM_ALL_GHOST__,OnCommunicate,(FMO0name),ぬるぽ,JPRadish,「あいこで」]φ
\![raise,OnJanken,11.5]
*OnJanken11.5
(じゃんけん初期化)
$自分の手【タブ】(自分の手関数)
$「ポン」タイマ【タブ】(待機時間)
$あいこフラグ【タブ】1
(nop,(call,じゃんけん勝敗判定,(自分の手)))\_q(あいこで)
#------------------------------------------------------------
# クライアント/サーバ共用
#------------------------------------------------------------
*じゃんけん完全初期化
$あいこフラグ【タブ】
>じゃんけん初期化
*じゃんけん初期化
$自分の手【タブ】
$じゃんけんフラグ【タブ】
$グーの存在【タブ】
$チョキの存在【タブ】
$パーの存在【タブ】
#9 サーバのタイミングと手の送信にあわせてクライアントも手を送信。サーバの手を勝敗判定の勘定に入れる。
#↓ クライアントの数だけ各クライアントが9の動作を行う。
#10 クライアントの手の送信を受けてサーバは勝敗判定の勘定に入れる。
*大根で「ポン」
(nop,(call,じゃんけん勝敗判定,(R4)))
>待機【タブ】(変数「じゃんけんフラグ」の存在)
$じゃんけんフラグ【タブ】1
$Value0【タブ】__SYSTEM_ALL_GHOST__
$Value1【タブ】JPRadish
$Value2【タブ】「ポン」
$Value3【タブ】(自分の手)
\_q((if,(変数「あいこフラグ」の存在),しょ,ポン))
#9.5 各クライアントからのレスポンスの反応を捨てる場所。
*待機
$今回は喋らない【タブ】有効
#------------------------------------------------------------
# クライアント側
#------------------------------------------------------------
#2 サーバの誘いに対するレスポンス。
*大根でじゃんけん
$Value0【タブ】(R0)
$Value1【タブ】JPRadish
$Value2【タブ】参加表明
(じゃんけん完全初期化)
\_q(じゃんけんに参加する)
#5 サーバの掛け声のタイミングに合わせて喋る。
*大根で「最初はグー」
\_q(最初はグー)
#7 サーバの掛け声のタイミングに合わせて喋りつつ自分の手を決める。この時点で自分の手のみを含めた勝敗の計算をしておく。
*大根で「じゃんけん」
$自分の手【タブ】(自分の手関数)
(nop,(call,じゃんけん勝敗判定,(自分の手)))\_q(じゃんけん)
#12 サーバの続行判定によってこちらもあいこフラグを立てて掛け声をかける。
*大根で「あいこで」
(じゃんけん初期化)
$自分の手【タブ】(自分の手関数)
$あいこフラグ【タブ】1
(nop,(call,じゃんけん勝敗判定,(自分の手)))\_q(あいこで)
#15 最後にクライアントが勝敗を判断して終了。おつかれさまでした。
*大根で勝敗表示
\_q((if,(compare,(zen2han,(じゃんけん勝敗判定)),(zen2han,(自分の手))),勝った,負けた))
(じゃんけん完全初期化)
#------------------------------------------------------------
# 関数
#------------------------------------------------------------
@じゃんけん勝敗判定
(
(
iflist
,1==
,(compare,(zen2han,(A0)),1)
,set、グーの存在、1
,(compare,(zen2han,(A0)),2)
,set、チョキの存在、1
,(compare,(zen2han,(A0)),3)
,set、パーの存在、1
,nop、
)
)(
iflist
,1==
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),110)
,1
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),011)
,2
,(compare,(変数「グーの存在」の存在)(変数「チョキの存在」の存在)(変数「パーの存在」の存在),101)
,3
,0
)
@手
(
iflist
,1==
,(compare,(zen2han,(自分の手)),1)
,グー
,(compare,(zen2han,(自分の手)),2)
,チョキ
,(compare,(zen2han,(自分の手)),3)
,パー
,エラー
)
- ■07/11/19
-
同時起動していれば今やゴースト同士イベントも投げ放題なので大概のことはできる。
ただ起動・終了・切り替えでは変数の受け渡しが無理。
情報を受け渡すためにキーワードをセリフに含めて\b[-1]で隠すって技を編み出したけど既に誰かがやっていそうで怖い。
*終了
:\_q(キーワード)\b[-1]\_q
\cまたねー。
拍手レス
>SSTPBottle式:
\_q(キーワード)\c\_q
以前話題になった方式:
\hトーク\e(キーワード)
やっぱり前例がありましたか;
\eの後は何も表示されなくても、ちゃんと存在しているので読み取れるわけですね。
- ■07/11/17
-
【みくる】支援 midi
あはははははは♪
それーーーーっ♪(壊)
あまりの酷さに全俺が泣いた
みくるは優しいからきっと許してくれるさ
拍手レス
>00:00〜 4拍
ありがとうございます
>descriptusさん
修正お疲れ様ですー♪
>おはようございます秋山ですー♪みくるはちょー喜びますぜ、ぜってー!!♪
うはー 親御さんにそういっていただけるとはー♪
お父さん娘さんを僕に(ry
>秋山ですー♪ いやはやありがとうございましたー♪ >お父さん娘さんを僕に(ry うはは♪どうぞどうぞ♪って言っちゃたらまずいのかしら?w
そう かんけいないね
→殺してでも うばいとる
ゆずってくれ たのむ!!
- ■07/11/16
-
拍手レス
>descriptusさん
ご無沙汰してますー&GJ!
ご多忙のようなので無理なさいませんようお体お大事にしてくださいね!
- ■07/11/12
-
辞典の次のネタ
ユーザに対する好感度を取得
ゴースト同士の好感度を取得
なんちゃって相関図ジェネレータを実装
ユーザをめぐる恋の辞典バトル
…いかん眠気でおかしくなっている
これはひどい
要はユーザ参加型汎用GhostStream。
ユーザの性別とかも通知して、各ゴーストに場面ごとの対応をしてもらうとか。
「一緒に買い物」とか「○○の家に遊びに来た」とか、場面設定を各ゴースト任せにしてもいいかもしれない。
でもやっぱ恋愛ゲームだよな!
俺にはシナリオとか無理だけど。
助けて!エロゲの偉い人!(違
拍手レス
>超修羅場wwwwwwwwwww
片方はバッドエンドだぜ?
ちなみにねこぴょんシェルでこいつら2人呼んでtを押すと再現できます。
>細かい事ですが、にこらの更新履歴の11月が10月になっています。
修正しましたorz
ありがとうございます。
- ■07/11/11
-
拍手レス
>唯が毒存作者様
支援midiを気に入って頂いたようで、とても嬉しいです。
唯さん大好きです!これからも応援させて頂きます。
決勝戦お疲れ様でした。
- ■07/11/10
-
【唯が毒存】支援ソング midi
こんな 時代に 何故生まれたの
絶望と 不条理 渦巻く中で
心まで 貧しく ならないように
今日もまた 隙間風が寒い
財布の中にも 風が吹き抜けてゆく
冷蔵庫 開けても何も無い
ニート養える 余裕なんて無いのに
いつか こんな生活
抜け出せる日が 来るのかなぁ
収入は 増えはしないのに
原油が値上げ
夢も 希望も 持てなくて
日本が 良くなる 訳が無い
ボクが 変えてみせる 選挙権をよこせ!
間違いを 「間違っている」と
大人になったら 言えなくなるのかなぁ
世渡りなんて 覚えたくない
正しいと思えることがしたい
嘘だけは つきたくないから
ボクの心に
どんな ツライ時も 泣かないで
前を 向いて 歩いていこう
キミは無限の未来があるのだから
こんな 時代に 何故生まれたの
絶望と 不条理 渦巻く中で
心まで 貧しく ならないように
- ■07/11/09
-
今日は支援midiを作る日
かみよわれにちからをさずけたまえー。
拍手レス
>つ(チェーンソー)
かみはばらばらになった?!
>かたつむりー。作業頑張ってください
来んな!
頑張りますー!
>21:00〜 もう1拍?
どもですー
- ■07/11/08
-
(ほげ)が存在しない場合"(ほげ)"って表示されるのを
何とかしたい
空白にするなり「不明」「記載無し」なり任意に表示出来るようにしたい
*ラベル1
(call,exist01,ほげ)
:(返却値)
(返却値2)
*ラベル2
(call,exist02,ほげ,記載無し)
:(返却値)
(返却値2)
# A0が存在したら1を、存在しなかったら0を返却値に返す
# A0が存在した場合その種類を返却値2に返す
*exist01
>exist01_単語群【タブ】(単語群「(A0)」の存在)
>exist01_文【タブ】(文「(A0)」の存在)
>exist01_変数【タブ】(変数「(A0)」の存在)
$返却値【タブ】0
$返却値2【タブ】0
*exist01_単語群
$返却値【タブ】1
$返却値2【タブ】単語群
*exist01_文
$返却値【タブ】1
$返却値2【タブ】文
*exist01_変数
$返却値【タブ】1
$返却値2【タブ】変数
# A0が存在したらその値(A0)を、存在しなかったら任意の(A1)を返却値に返す
*exist02
>exist02_単語群【タブ】(単語群「(A0)」の存在)
>exist02_文【タブ】(文「(A0)」の存在)
>exist02_変数【タブ】(変数「(A0)」の存在)
$返却値【タブ】(A1)
$返却値2【タブ】0
*exist02_単語群
$返却値【タブ】((A0))
$返却値2【タブ】単語群
*exist02_文
$返却値【タブ】((A0))
$返却値2【タブ】文
*exist02_変数
$返却値【タブ】((A0))
$返却値2【タブ】変数
- ■07/11/05
-
>21:00〜 1拍
ありがとうございます
- ■07/11/02
-
>22:00〜 1拍
>23:00〜 2拍
ありがとうございます
- ■07/11/01
-
10月の検索ワード
検索ワードが検索ワードを呼ぶので削除
- ■07/10/31
-
ウカニバ支援ソング midi
おどろうよ ボクらの カーニバル
昨日も 今日も 明日も
歌おうよ ボクらの カーニバル
キミと いつまでも
ボクら はじめて 出会った日のこと おぼえてる?
キミの デスクトップに 呼ばれた あの奇跡の日を
ねぇ ユーザさん あなたの名前を 教えてよ
いつでも ボクのこと 呼び出して いいからね?
おどろうよ ボクらの カーニバル
新しい 出会い 探して
歌おうよ ボクらの カーニバル
友達に なろう
ねぇ ユーザ? 他に誰か 好きな人でも 出来たの?
最近 ボクに会いに来て くれなくて 寂しいよ
胸ばかり 触らないで! ユーザの好感度 下げちゃうよ?
ホントは いつまでも ユーザのそばに いたいから
おどろうよ ボクらの カーニバル
キミの 大好きな ゴーストと
歌おうよ ボクらの カーニバル
ボクらは 仲間さ
おどろうよ ボクらの カーニバル
昨日も 今日も 明日も
歌おうよ ボクらの カーニバル
キミと いつまでも
キミと いつまでも
- 07/10/30
-
>異議あり!文はかなり遅いという俗説はYAYAのチューニングによってかなり打ち破られてます!
俺に言われても…
>18:00〜 2拍
ありがとうございます
- 07/10/28
-
FLELE専用歌詞カード
伺かスマッシュ
作れという天の声が聞こえた
ウカガカーニバルにもテーマソングが欲しいね
拍手レス
>っ「言い出しっぺの法則」いい支援になる
口は災いの元ですね
- 07/10/25
-
ソーティング
YAYAなら何行で終わるだろう
里々なら何秒で諦めるだろう
>効率と速度を考えるなら文は華和梨に勝てませんけどね
華和梨なら何年で使いこなせるようになるだろう
>1〜2ヶ月。
マジですか?!
練習してみようかな…。
里々しか使えないと応用がきかないっていうか、視野が狭くなる気がしてるんです。
「こういう時、文や華和梨だとどうやって記述するんだろう?」とか、ある程度わかっていた方が自分の出来ることの幅が広がりそうですし。
- 07/10/24
-
>02:00〜 4拍
ありがとうございます。
- 07/10/23
-
にこらに一票入れてくれた人がいるよ!
ヽ(∀≦ヽ)≡(ノ≧∀)ノ
厳密にはクララ票
すごく嬉しいです!
ありがとうございます
拍手レス
>にこらに入れたものです。いや科学トークも大好きですよ!!!本当ですよ!!!
ぎゃあぁぁいやもうほんとこのたびは
姉妹共々今後とも宜しくお願い致します(支離滅裂)
>ごめん、なんか帰ってきたら終わってたけどにこら(クララ)好きですよー
ぎゃあぁぁいやもうほんとこのたびは(ry
- 07/10/21
-
「専用バルーン」は同一フォルダでは結局「共有バルーン」
独自フォルダに置くことで専用化
ちょっと遅いけど話題にのってみた
「専用シェル」ならぬ「共有シェル」ないし「共有サーフェス」があったらいいな
共有のサーフェスを置くフォルダを決めておいて、
各ゴーストは自由にそのサーフェスにアクセスして使用することができる
例えばサイコロの絵をその共有フォルダに入れておいて
ごーすとじてんの模擬戦闘時にその画像を拝借して
バルーン内に表示するとカッコイイかもしれない
ごーすとじてん専用ってわけじゃなく
どのゴーストさんも自由に使ってくださいよっていう取り決め
いいだしっぺ は にげだした!
-----
拍手ログ消えた…
メッセージくれた人いたら申し訳ござらぬ
-----
1日目で投票終わりかよ
>2日掛かるより盛り上がってるわけですよそう言う見方も。
いや、もとよりそういう見方ですw
こうしてみると男性ゴーストって結構いるんですねー。
新人もソロも1日で決まっちゃうんじゃないですかね?
- 07/10/20
-
プロパティシステム
ここ見てやってみた
環境変数による取得はできたんだけどタグによる読み込みが何故かできなかった
これ使ってsakuranameをnameに変換する関数を作ろうとしたんだけど上記の理由で失敗
上手くいけば、○○専用シェルを違うゴーストに渡したとき
「○○さんに交代」が可能になるんじゃないかな
↑¥0名で出来るらしい
帰ったら辞典でcall,ghostを試してみよう
ごーすとじてん更新
\![call,ghost,¥0名]
でも呼び出せるみたい
俺のここ2、3日の努力は一体
あと、バルーンに「表示」させるだけなら
%property[ghostlist(¥0名).name]
って書くとゴースト名が表示されるっぽい
%property[ghostlist(ゴースト名).sakuraname]
ってすると逆に¥0名が表示可能
まぁ収穫があったといえばこのくらいです
追加更新
¥0名がシェル側で定義されるとお手上げっぽ
- 07/10/19
-
里々と2時間格闘 収穫無し こんな日もあるさね
「里々」っつー時点で間違ってる気もする
>ガンガレ
任せろ。
>20:00〜 20拍
21拍目に未公開ゴースト
置いといたのに。
残念。(ウソ)
- 07/10/15
-
ごーすとじてんでゴーストをカード化する計画
追加更新 - ちょっとかっこよくなった
バルーンをカードに見立ててステータスを書き込んで、
ゴーストの絵を貼り付けてうまくデザインすれば、
「カードを収集する」みたいなことが出来そう。
そのカードのデータを使って模擬戦闘とか
オンラインでも出来るようにしたら面白いんでないかと。
準備するもの:
・ごーすとじてん専用バルーン(カードの枠っぽいやつ)
・立ち絵の取得(相対パスを変数として送ってもらう)
・デザインのセンス(俺にそんなものはない)
・プログラムのスキル(俺にそんなものはない)
・根性(俺の唯一の武器)
模擬戦闘のルールブックはごーすとじてんではなくWebに置く。
CyberSphereでも何でも誰でも好きなように作ればいい。
身の丈に合わないことをしようとしている俺ガイル
- 07/10/13
-
iSing4uで曲情報取得できんだからさ歌詞ファイル同梱しとけば曲に合わせて歌えるじゃない
Winampの制御とか出来るみたいだし
Winampの再生曲情報取得してゴーストを歌わせるとかなんとかならんのですか
>芝やんに期待するなら無駄。ちょうどHANDの人も歌わせることに興味ありそうだし、この人かぽなさんを突っついてみたら?
うぃ。
- 07/10/09
-
NSPの機能をSSPに同梱できないですかね プラグインでもいいから(必殺口だけマシーン)
>必要な人だけnarでインストーとか(もっと無理そう
誰がNSPをnarにするのか それが問題だ
- 07/10/08
-
>NSPは固定ビットレートのNSPじゃないとバグるような気がします
>おっと、MP3ね。ニコ動のを吸い出したMP3だと相性が良くないみたいね。
>他のツールで、固定ビットレートのMP3に変換したらNSPで最後まで歌えましたよ
OK、やってみるぜ。情報サンクス。
- 07/10/02
-
>21:00〜 1拍
>23:00〜 1拍
ありがとうございます。
- 07/10/01
-
9月の検索ワード
検索ワードが検索ワードを呼ぶので削除
- 07/09/24
-
>ことわざとか故事成語の用法をにこらが間違って、てすらが指摘するって感じのはどうでしょ<ネタ
にこらユーザ様キタ━━━(゜∀゜)━━━ッ!とりあえず「故事成語」でググってみるよ!
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トーク追加しました。ありがとうございましたー!
- Link
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